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別れのその訳は話したくない

なぜかさみしいだけ~なぜかむなしいだけ~♪

X68000、そのゲームソフトの歴史  第四話 

Part5 クリアできなかった篇
◆ゼビウス
◆アフターバーナー
◆スペースハリアー
◆パロディウスだ!
◆ワンダラーズフロムイース
◆バトルテック

アクション・シューティング系のゲームが苦手であったため、前述のZOOMを除いてはほとんど自ら購入することはなかったが、
たまに血迷って手に入れたこれらは、やっぱりと云うか、ことごとく手応え抜群で途中放棄・・・即ち未クリアなのであった。

◆ファーサイドムーン
◆インペリアルフォース
◆機動戦士ガンダムクラシックオペレーション

かわってシミュレーションでありながらその難易度の高さからクリアできなかったのは、この3作品。
特にアートディンクのファーサイドムーンは中盤からまったく勝てなくなり、その凶悪な難易度はいまだに心の奥のわだかまりとして残っているとかいないとか。(笑)

・・・つづく

さよなら さよなら さよなら~

もうすぐ外は寂しい秋~♪

・・・と云うわけで、X68K追悼シリーズ第3夜目である。

Part3 ZOOM篇
◆ジェノサイド 
◆ジェノサイドⅡ
◆ラグーン
◆ファランクス
◆オーバーテイク

ZOOMとは、その発足当初からX68Kのソフトしか作らないと公言していたメーカーで、その男気(?)に惚れて新作が出る度に買い続けた。
ただし、アクション系が苦手であったため、クリアできたのは比較的簡単なアクションRPGのラグーンだけであった。


Part4 洋ゲー篇
◆トンネルズ&トロールズ
◆ファンタジーⅣ
◆ドラゴンウォーズ
◆ドラッケン

インターネットも普及しておらず、洋ゲーの攻略本など影も形もなかった時代に、自身の力のみで攻略・クリアしたことは、その後の人生における何かを勝ち得た様な気がする<偉そう。
特に、トンネルズ&トロールズは今リプレイせよと云われても、クリアする自信はまったくない。

・・・つづく

別れることはつらいけど~

仕方がないんだ~嫁のせい~♪

・・・と云うわけで、X68000のゲームソフト回顧録、第2回目である。

Part2 面白かった篇

◆デスブリンガー:
経験値を廃し、装備や魔法の熟練値でレベルアップしていく斬新なRPG。
さすがパソコンRPGとあって、そのパラメータの細かさに唸り、入れ替わるパーティーメンバーも大勢準備されていて、非常に遊び応えのあるゲームであった。
今考えると、この手の3Dゲームのマップ手描きはとんでもなく面倒な作業なのであるが、この頃はそれさえも楽しんでいたのだ。

◆ダンジョンマスター: 
◆続ダンジョンマスター・カオスの逆襲:
昨今のリアルタイム3Dゲームには遠く及ばないが、ダンジョン探索、謎解きの緊迫感、何より餓死の概念があり、倒したモンスターの肉を食べながら進めていくユニークさが面白かった。

◆今夜も朝までパワフルまぁじゃん2:
初めて買った麻雀ソフト。
硬派なものか遊び心が満載のものかで最後まで迷ったが、たくさんのモードが楽しめるパワフルまぁじゃんで正解であった。

◆ウイングス:
ゼロ戦を操縦して敵戦艦や空母、戦闘機などと戦うアクションゲーム。
機銃掃射や爆弾、魚雷攻撃など多彩な攻撃ができ面白かったが、修理補給のために空母に帰還した際、着艦するのが結構難しかったりした。

◆ラストハルマゲドン:
最初の108カ所の石版巡りがしんどいが、モンスター同士を掛け合わせて上位のモンスターを生成したり、何より最後のどんでん返しはRPG史上伝説と化しているのではないだろうか。

◆リングマスター: 
◆リングマスターⅡ:
人工知能を搭載して会話する剣が登場するが、重要アイテムの割にハンブルしてすぐ壊れるのが玉に瑕。

◆ファーストクイーン:
元祖ゴチャキャラRPG。
一部隊10人程度で構成されるが、ひとりひとりに名前とパラメータがあり、レベルアップしたり上位職に就いたりするのが楽しい。
一人でも死ぬとロードして、セーブしたところからやり直したものであった。

・・・つづく

この日が来るのが怖かった

ありがとう~友よ~さらば~X68000~♪

・・・と、いきなり錯乱してしまい申し訳ない。
と云うのは他でもない、ついに、と云うか、何と云っていいのか、私にとってのパソコン初号機X68000を断捨離する日が来てしまうとは。

既に購入してから20年以上が経過し、押し入れの中で粗大ゴミ化していて、結婚6年目の嫁さんの視線も年々鋭くなってきていたので、仕方ないと云えば仕方ないのだが。

そこで葬る前の追悼を兼ねて、収集したソフトの想い出話などを書き綴ろうと思った次第である。

Part1 かなりやり込んだ篇

◆遙かなるオーガスタ:
知る人ぞ知る3Dポリゴンゴルフゲームの決定版。
さすがに今のオンラインゲームの臨場感には遠く及ばないが、当時としては最先端のゲームシステムを誇り何千回とコースを廻った。
最終的にはHCも-20くらいまでいっていたと記憶している。

◆SUPER大戦略68K:
自身、初めて負けたシミュレーションゲーム。
ファミコンの戦略シミュレーションのあまりにもの簡単さに辟易していたので、この骨太さは魅力的であった。
海軍ユニットと間接攻撃の概念がなかったが、それでもかなり嵌まった。

◆天下統一:
ゲーム中一度も使わないコマンドが多すぎるコーエーの信長の野望よりも、簡略化されながらも編成係数と云う概念で少数部隊で大部隊を打ち破ることが可能なシステムを構築したシステムソフトの勝ちである。

◆A列車で行こうⅡ:
次のⅢから現在に到る街作りシミュレーションではなく、線路敷設パズルゲームとして君臨したⅡにはかなり嵌まった。
心残りは、何回やり直しても畑がきれいに消えてくれず線路の延長が頓挫してしまったヨーロッパ編が未クリアなことであろうか。

◆ウイニングポスト:
最終目的である凱旋門賞で優勝したのは馬主になって30年以上経過してからであった。

◆栄冠は君に:
延々とゲームが続くⅡよりも単年一発勝負のこちらの方が面白いと思う。
何より、甲子園優勝を果たした時の最後の真紅の優勝旗の演出は、地区予選からチーム作りに励んだ監督として涙なくしては語れないのである。

・・・つづく
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